gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
축소, 확대시키는 방법을 기술하는데 대표적으로
GL_LINEAR와 GL_NEAREST가 온다.
GL_LENEAR이 GL_NEAREST보다 나은 장면을 얻을 수 있으나 속도가 느리다
텍스쳐 맵핑 소스가 맵핑되어질 물체를 어떤 식으로
확대(GL_TEXTURE_MAG_FILTER),축소(GL10.GL_NEAREST)시켜야 하는지를 지정
1. 텍스처 활성화
mGL.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
2. 텍스처를 담을 내부 슬롯생성
int[] textures = new int[1];
mGL.glGenTextures(1, textures, 0);
3. 해당 텍스처를 연결한다.
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
4. 비트맵이미지이면서 정사각형, 변의 길이가 2의 제곱이어야 하므로
소스이미지 변환이 필수. 64*64 또는 256*256으로 변환
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(c.getResources(), drawableID);
Bitmap bitmap256 = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, 256, 256, false);
5. 비트맵을 OpenGL용 텍스처로 변경
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap256, 0);
6. 텍스처를 활성화하고 텍스처좌표를 설정
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mCoordBuffer);
7. 그리기
draw(gl);